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课堂内外“手脑联盟式”教学是实现创客教育的关键(周萍老师---无锡市陶研论文二等奖)

发布日期:2020-09-16 17:27:08     来源:changjianqiang

课堂内外的“手脑联盟式”教学是实现创客教育的关键

江阴市华士实验小学   周萍

【摘要】创客是指把具备相当的技术挑战的创意转变为现实的人,应具备一定的知识基础和创新、实践、共享、交流的能力与意识。创客教育是一种以培养学习者,特别是青少年学习者的“手脑”共用的能力。它包含正式学习,也包含贯穿学习者一生的非正式学习。手脑双全,是创造教育的目的。正如教育家陶行知先生之理念“中国教育革命的对策是使手脑联盟”。在劳力上劳心,是一切发明之母。事事在劳力上劳心,便可得事物之真理。中国教育之通病是教用脑的人不用手,不教用手的人用脑,所以一无所能。做到真正意义上的“手脑联盟”才是实现创客教育的关键。

【关键字】创客;创客教育;手脑联盟。

一、问题与聚焦

作为信息时代的信息技术老师,如何在自己的课堂上让学生“手脑”共用呢?这就是如何开展好“创客教育”问题之关键。传统的信息技术课堂都是基于一种单一模式,教师根据教学内容,针对知识点首先演示操作步骤,接着让学生模仿操作,基本上就算完成了一节课的教学任务。随着科技和互联网技术的飞速发展,信息爆炸时代已经来临,人工智能、大数据、创客教育大潮(如“3D打印”“创意编程”)等,影响着如今的课堂教育。反思目前信息技术课堂这种简陋单一的教学模式,学生除了模仿教师的操作步骤完成任务外,在拓展和创新能力的培养方面已经完全无法满足目前社会的需要!改革势在必行!出路在哪里?我想只有在每天的课堂中课堂外,抓住一切契机,让学生“手脑联盟”去实践创新,所追求的创客教育才能落地生根,欣欣向荣!

二、“手脑联盟”实现从课堂内开始的创客教育

(一)课堂伊始,给学生留出进行“手脑联盟”的兴趣。

信息技术学科常用的“任务驱动法”中的基本教学环节之“创设情景,提出任务”,在这个环节中,首先,这个“境”应该是密切联系学生生活学习实际的,从学生已有的经验出发的。如教学五年级“SCRATCH互动编程”中的“变量”知识模块,这个模块主要让学生明白“SCRATCH”能通过“变量”这个工具进行数值与逻辑运算。所以设计导入时,可以以游戏的形式展开,展示用这个“变量”工具编写好的程序功能如“低年级孩子1-20以内的加减运算比赛”。让五年级的学生实际参与玩一玩,并根据以往经验,思考学习程序块,体验一下这个“变量”工具的神奇效果。教师适当设疑,在”手脑共用式玩”的过程中,很好激发学生对本课程序设计内容的兴趣。

(二)在兴趣的指引下,进一步“手脑联盟”式求知解惑。

这里还以上面要教学的程序功能为例,通过第一步学生自我的“动手动脑”,对本课的学习任务产生了兴趣,也知道了困惑之处。此时,作为教师,可以在关键点给予初步讲解提示,不可也不必如传统课堂般把知识顺势全盘呼出,还是要给予学生更多时间和机会,用脑思考,动手实践。学生在课堂中不断调试程序的过程,也就是无比宝贵的有效学习阶段。学生此时的主动收获要比老师一刻不停满堂灌式教学效果好得多的多。发现问题,遇到困惑时,教师可以让学生先自由组团,一起“商议”处理,团间继续发挥集体的“手脑共用”式学习方式。合作交流后,大部分学生能悟出问题关键处。这时,教师可以点拨如何成功实现程序某块功能的关键点(至关重要的细节处),给出要求,给出时间,让学生重新尝试比较,真正习得技巧并能知一反三。

(三)完成分层拓展任务时,还要坚持“手脑联盟”以求创新。

这里继续以“SCRATCH互动编程”中的“变量”知识模块为例,通过大半课时的思考实践,学生已习得“SCRATCH”能通过“变量”这个工具进行数值与逻辑运算,并会用这个“变量”工具编写程序功能,如低年级孩子1-20以内的加减运算比赛。那接下来如何让学生在完成本课教学内容的基础上,进行拓展提升,加以创新呢?首先,按照学生的学习能力和掌握程度,分层设置不同难度的拓展任务,让学生像打游戏晋级一样,一关一关“闯”。动手动脑,思考实践,再思考,再实践...... 如本课内容的拓展,可以给学生设置“1-100以内的加减运算比赛”,用SCRATCH程序中的变量来实现。让学生去思考,“1-20”和“1-100”以内的加减法小程序,在设计程序语句时要注意哪些方面?动手做一做。再可以进一步,“加减”功能可以实现了, 那“乘除”功能呢?......课堂都能如此这般“手脑联盟”,那就离创新不远了,真正的创客教育实现了!

三、“手脑联盟”实现从课堂外开始的创客教育

如今的创客教育,除了课堂内以信息技术课为载体蓬勃开展外,课堂外各种创客大赛也如雨后春笋般涌现。如3D打印技术应用赛、STEAM电子创意设计竞赛和机器人大赛等。本着着力提升学生的信息素养和创新创造能力,课内课外齐发力。这里,以“3D打印”为例,如何在课外社团让学生“手脑联盟”来助力创客教育呢?“3D打印”是一款锻炼开发学生立体思维和创意的课程,如用3Done软件教学生设计生活中常用的装饰物“花瓶”。好多老师通常会按照书上设计花瓶的步骤,一步一步演示,让学生模仿操作。当然,模仿得好的学生,花瓶最后也能成型,教学任务看似完成了。但细想,学生在这个过程中锻炼到了多少呢?积极有效的主动思维在哪里?教师只关注了“手”,而一定程度上忽略了“脑”的参与。事实上,设计花瓶对于研究“3D打印”只是载体。首先,应该布置学生课前自己去关注研究“3D打印”是什么?作为新技术,优势在哪里?等等。给学生思考的时间。接着,再让学生明白设计花瓶使用的3Done只是实现这种新技术理念的其中一项工具,还有很多其他优秀的工具软件。对于3Done界面操作,各项工具的使用,教师不妨先放手让学生动手摸索一番。然后出示任务“花瓶”,根据观察花瓶的形状,让学生自己发现应该用软件界面提供的哪个工具去实现最合适。这样一个动手尝试,思考再尝试的过程,才是“手脑联盟”式的有效创客教育。只有学生主动去实践尝试后,才能更好地认知这些建模工具,熟悉使用方法,才能在建不同模型时懂得选择,活学,乐学。学生的这种主动建构,就形成了他们自己的能力,有了自己的能力,在后面的学习应用中才会开始创新创造。从设计“花瓶”启程,学生就进入了有趣的3D模型设计世界。学会设计模型后,好多学校由于缺乏实际的3D打印机,学生的学习就停在了这里。其实,从学习3D打印这个项目的完整性来讲,后续让学生动手实际操作,将模型切片,借助3D打印机呈现出实物作品的这个过程,也是至关重要的。从计算机建模到打印出实际物品,学生会体验到学习的成就感,激励他们向更高层次的知识与技能去努力追求,切实提高了学习主动性,培养了创新创造能力。以上述3D打印花瓶的例子来说,这样教学的整个过程可以真正让学生领悟到3D打印技术的实质。“思考+实践”也就是“手脑联盟”,不单独割裂“手”的能力,也不只注重“脑”的强大,手脑协同,才能真正实现创客教育!

纵上:信息时代的信息技术教师在课堂上一定要坚持以学生为主,舍得给出足够的时间让学生去思考和实践,坚持最为有效的“手脑联盟”法则。创造力很多时就是我们重复手脑共用式的练习,熟悉某个领域之后的灵光闪现。信息技术学科,本来就是注重实践的学科,所以,教师课堂中应在通晓学科内容的前提下,更加用心观察学情,用心设计课堂中每个推波助澜的关键点,放手让学生去动手探索,体悟提高,创造创新。把信息技术学科的“信息素养”培养到位,立足于学生的长远发展!才是开展“创客教育”的真谛所在!


【参考文献】

[1] 吴俊杰. STEM教育视野下信息技术课程的变革[J]. 中国信息技术教育,201309

[2] 陈华.“三力”课堂:教学变革的江阴路径. 2018.4

[3] 沈志宏.轻松玩转3Done3D打印. 人民邮电出版社,2018.5


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